Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Tutorial membuat text 3D menggunakan software Blender 3D

Tutorial membuat text 3d menggunakan software 3D open source Blender 3D.


  1. buka software Blender 3D
  2. hapus terlebih dahulu kotak tersebut. dengan cara klik delete
  3. Pilih menu Add > Text (atau tekan space bar lalu pilih add > text). Maka akan muncul tulisan text

  4. Untuk merubah tulisan Ganti mode viewport ke mode edit (Tekan TAB). Rubah Tulisan sesuai keinginan dan Tekan tombol R lalu tombol X dan geser pointer untuk memutar objek teks tersebut. Pastikan objek diputar sebesar 90 derajat (lihat daerah yang dilingkari merah untuk melihat seberapa besar perputaran objek).
  5. Untuk memodifikasi bentuk hurufnya agar text tidak hanya datar maka pilih menu Object data dan Rubah nilai Extrude nya

  6. Supaya terlihat nyata tambah juga material pada text. dengan memilih menu 
dan ini hasil nya 
mungkin itu sedikit tutorial dari saya semoga bermanfaat. aminnn

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Tugas Akhir membuat animasi


  1. kita buka software untuk membuat animasi , disini saya menggunakan Pivot.
  2. kita add figure dengan cara klik File>load figure type dan pilih Man
  3. lalu kita jadikan 2 Man tersebut dengan cara klik Add Figure
  4. dan atur setiap pergerakan dengan merubah titik biru, dan klik next Frame
  5. rubah gambar seperti ini 

  6. dan ini adalah Hasilnya
Terima Kasih , Wassalam


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Belajar Dengan Bantuan Komputer (CAI)

Pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI) adalah tipe CBI yang dapat digunakan sendiri atau digunakan bersama dengan sistem instruksional lain. Perangkat lunak yang digunakan berfungsi untuk membantu proses pembelajaran. Manfaat komputer meliputi penyajian informasi, isi materi pelajaran dan latihan atau kombinasinya.
1. Penggunanaan CAI (Computer Assissted Instruction)
Dalam pembelajaran berbantuan komputer ini, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.

CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang, baik menyangkut bahan ajar, waktu yang diperlukan, kompetensi yang akan dicapai, sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara langsung dengan komputer yang disediakan atau dengan cara menjawab pertanyaan yang ditampilkan oleh komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam dari komputer, sehingga terjadi interaksi dialog yang komunikatif timbal balik antara peserta didik dengan komputer. Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatannya, keterkaitan dengan kurikulum, maupun kompetensi yang akan dicapai.
Menurut Steinberg computer dapat membantupembelajran dengan berbagai cara,yaitu dapat membantu pembelajaran dengan menampilkan seperti tutor, baik secara individual maupun secara kelompok kecil (Esther R.Steinberg : 1991)
Sementara itu menurut Alessi dan trollip,program-program ini dikenal dengan istilah sebagai berikut :Computer Asissted Intructional (CAI) atau Computer Based Education (CBE) atau Intructional Assisted Learning (IAL) atau Intructional Aplication Computer (IAC) atau Computer Based Intruction (CBI).(Stephen, M.Allesi & Stanley R.Trollip : 1991)

Dalam pembelajaran berbantuan computer tersebut terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara pembelajar dengan system computer.Ini dimaknai sebagai CAI interaktif.Selain itu dengan CAI memungkinkan pembelajar menerima stimulus(berupa informasi),siswa segera memberikan respon,dan system computer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah pembelajar memberrespon.Umpan balik yang diberikan computer diharapkan agar pembelajar selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan.prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor,respon pembelajar melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks,suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI.
Dengan pendekatan metodologi pembelajaran seperti ini,guru maupun siswa dapat berperancentral dalam mengoperasikan computer tersebut,ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang,baik menyangkut bahan ajar,waktu yang diperlakukan,kompetensi yang akan dicapai,sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara langsung dengan computer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam dari komputer ,sehingga terjadi interaksi dialog yang komunikatif timbal balik antara peserta didik dengan computer.Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatanya,keterkaitan dengan kurikulum,maupun kompetensi yang akan dicapai.
2. Pembagian Model Program CAI menurut para ahli
Hannafin dan peck mengklasifikasikan model program CAI menjadi 4 model,yakni: (1) drill and practice,(2)tutorials,dan (4) instructional games games (Michael J.hannafin and Kyle L.Peck : 1988).Model program CAI ini selaras dengan pengklasifikasian yang dilakukan Budiardjo, yang menyatakan bahwa jenis aplikasi CAI yang menarik meliputi : (1) latih dan praktek (drill and practice),(2) penjelasan (tutorial),(3)simulasi,dan (4)permainan.
Lockard dan kawan-kawan menjelaskan bahwa beberapa format CAI yang digunakan sampai saat ini meliputi : (1)drill and practice, (2)tutorials,(3)simulations,(4) instructional games,dan(5) problem solving (James Lockard,Peter D.Abrams and Weslwy A. Many : 1990)
Untuk lebih jelas,lihatlah bagan dibawah ini!
Pengklasifikasian program CAI berfungsi untuk menentukan strategi yang digunakan dalam mencapai tujuan belajar dan bagaimana materi ajar akan disajikan oleh komputer.
Sebelum mengerjakan program drill and practice,siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran.Meskipun programnya sederhana,namun aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada.Bentuk soal latihan dapat berupa pilihan ganda,mengisi,atau benar-salah,sedangkan kesempatan jawaban dapat dilakukan berulang kali bila salah.Adapun pengertian dari model-model pembelajaran CAI,diataranya:
A. Program CAI Simulasi
Merupakan suatu presentasi atau model dari suatu kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian. Program CAI simulasi masih mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan. Program CAI dengan model simulasi memungkinkan siswa memanipulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya.
B. Program CAI games instructional
Memiliki kelebihan yaitu mampu mendorong motivasi tinggi siswa. Terkadang ada mata pelajaran yang kurang menarik minat dan motivasi siswa, maka guru dapat menggunakan program CAI games instructional yang terintegrasi dan terseleksi secara baik. Program CAI instructional games dapat memberikan penguatan dalam mengajar keterampilan, konsep dan informasi. CAI permainan menawarkan kepada siswa kemungkinan-kemungkinan yang sangat menarik, tetapi hal itu harus terkait dengan tujuan utama dan yang terpenting dalam mengembangkan dan memberi penguatan yaitu menyaring beberapa aspek proses belajar. CAI permainan harus tetap menggunakan nilai-nilai pendidikan sebagai tujuan utamanya. Umumnya CAI model permainan terkait dengan bentuk kompetisi sebagai komponen motivasi.
C. Program CAI problem solving
Menyajikan situasi (masalah) pada komputer yang diselesaikan melalui suatu proses deduksi logika, sintesis dan implementasi. CAI problem solving, seperti halnya CAI simulasi, yang dikembangkan dengan melibatkan komputer digunakan untuk meningkatkan proses mengajar dan meningkatkan strategi pemecahan masalah tingkat tinggi.
D. Program CAI tutorial
Merupakan suatu program yang dirancang untuk bertindak sebagai tutor atau guru. CAI tutorial menyajikan informasi atau konsep baru melalui monitor, dan siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan informasi atau konsep baru tersebut. Komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa harus bisa berpartisipasi aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi dengan komputer. Materi pelajaran dalam satu sub pokok bahasan disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisis komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. CAI tutorial juga memberikan alternatif percabangan sub pokok bahasan, sesuai dengan kebutuhan belajar siswa dan persyaratan sub pokok bahasan tersebut. Semakin bervariasi alternatif percabangan sub pokok bahasan, maka akan semakin banyak individu siswa terlayani kebutuhan belajarnya.
Disamping itu program tutorial harus dapat menyesuaikan kecepatan dan tingkat kemampuan siswa. Program CAI tutorial menawarkan keuntungan baik bagi guru maupun bagi siswa. Keuntungan tersebut terdiri dari: (1) interaksi belajar, (2) belajar secara individual, dan (3) Efisiensi. Tidak seperti layaknya guru kelas, program CAI tutorial dapat mengatur kecepatan presentasi sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Dengan menggunakan teknik percabangan dan interaktif, CAI tutorial dapat memberikan intruksi tambahan bagi siswa yang membutuhkannya dan juga memperkenankan siswa yang mampu belajar dengan cepat untuk menyelesaikan materi ajar. Untuk kasus siswa yang memiliki kelambatan dalam belajar, program CAI tutorial akan dapat melayani sesuai dengan kebutuhan siswa, sehingga guru dapat menghemat waktu untuk melakukan tugas-tugas bimbingan yang lain.
3. Penerapan CAI di Sekolah Dasar
Untuk penerapan pemebelajaran berbasis komputer CAI, kita lihat dulu pengintegrasian atau penyatuan TIK (teknologi, informasi dan komunikasi) di sekolah dasar yang dijalankan oleh pihak-pihak yang berkompeten di sekolah. Pertama peran sekolah sebagai institusi yang melahirkan kebijakan, kedua guru kelas sebagai aktor utama di lapangan dan yang terakhir guru komputer sebagai orang yang mengajar mata pelajaran TIK.
A. Sekolah
Sebagai institusi sekolah mempunyai mekanisme yang berbeda-beda dalam proses pembelanjaan anggaran di setiap tahunnya. Banyak sekolah yang masih berpikir bahwa fasilitas yang terpenting dikembangkan hanya fasilitas fisik saja. Padahal jika sedikit demi sedikit anggaran dipergunakan untuk pembelanjaan infrastruktur TIK maka sebuah sekolah akan mempunyai arah yang jelas dalam pengembangan TIK. Terbukti banyak sekolah sudah mulai menampilkan fasilitas TIK sebagai nilai jual, terutama bagi sekolah swasta.
Berapapun anggaran yang telah dibelanjakan oleh pihak sekolah akan menjadi sia-sia apabila sekolah tidak melakukan;
a. Menjelaskan kepada seluruh staff mengenai keterampilan apa yang harus dimiliki siswa dalam menghadap abad 21.
b. Pelatihan yang berkelanjutan, serahkan pada pihak guru TIK sebagai orang yang akan melatih guru-guru yang lain
c. Bentuk pelatihan yang bersifat TOT atau training of trainer.
d. Dalam forum rapat atau evaluasi program, sempatkan adakan forum TIK . Sebuah ajang untk berbagi kisah sukses dalam penggunaan TIK.
B. Guru kelas
Guru kelas sebagai pihak yang bersentuhan langsung dengan siswa mempunyai peran penting dalam pengintegrasian TIK. Guru kelas bisa menjadi contoh langsung atau role model bagi pengunaan perangkat TIK di sekolah. Banyak sekolah yang sudah memulai untuk melengkapi ruang kelas dengan satu computer . Dengan memaksimal kan peran satu komputer di kelas, siswa akan merasakan manfaat yaitu bertambahnya sumber belajar. Inisiatif guru kelas untuk sering-sering berkonsultasi dengan guru TIK juga diperlukan.
Dengan demikian guru TIK bisa membantu mewujudkan apa keinginan dari guru kelas dalam kaitannya dengan integrasi TIK. Guru kelas juga bisa memulai mengajarkan langkah-langkah dalam melakukan riset yang sederhana bagi siswa (metode big six). Banyak dari cabang dalam TIK yang memang membantu siswa dalam melakukan riset atau menampilkan hasil pembelajaran yang dilakukan siswa. Misalnya internet dan CD Rom yang bisa membantu mendapatkan informasi dalam waktu cepat. Apabila guru sudah membelajarkan siswa cara mencari informasi dan melakukan riset, siswa akan lebih efisien dan efektif dalam mencari informasi.
Berikut ini contoh integrasi yang bisa guru kelas lakukan secara mandiri maupun dengan bantuan guru TIK di lab komputer maupun dengan komputer yang ada dikelas, kegiatannya antara lain;
a. Membuat diagram
b. Membuat rentang waktu (time line)
c. Membuat grafik
d. Membuat sajak atau naskah
e. Membuat karya video
f. Memproduksi rekaman suara seperti orang sedang melakukan siaran radio atau pendongeng
g. Membuat karya puisi, cerita atau naskah pementasan
h. Merancang booklet
i. Merancang brosur atau atribut pelengkap kampanye lingkungan hidup misalnya.
j. Membuat peta pikiran
k. Membuat lukisan dengan komputer
l. Membuat komik
m. Membat denah ruangan
n. Memutar CD Rom
o. Mencari informasi di internet
C. Peran guru TIK
Selain bertanggung jawab dalam berlangsungnya suasana pembelajaran di ruang komputer, guru TIK juga menjadi tempat bertanya dari guru kelas serta pihak yang berkepentingan dalam bidang TIK disekolah. Guru TIK selayaknya mempunyai jam khusus setelah pulang sekolah secara rutin untuk melatih keterampilan serta menjadi teman dialog untuk semua guru kelas.
Bersama guru kelas, dan berbekal kurikulum TIK yang dibuat bersama-sama guru lain disekolah, guru TIK bertugas merancang kira-kira hal apa dalam TIK yang bisa membuat siswa menjadi terbantu belajarnya. Tugas apa yang bisa diberikan dalam kaitannya dengan pembelajaran dikelas dan demikian menjadikan pembelajaran dikelas menjadi aktif, kreatif, dan menyenangkan.
Secara rutin guru TIK juga mengirim karya siswa sebagai portfolio untuk menunjukan kepada orang tua siswa mengenai hal apa yang siswa pelajari disekolah. Jangan lupa saat mengajar guru TIK memberikan semangat serta dorongan agar siswa tidak takut untuk salah, mau mencoba serta percaya diri. Siswa secara terus menerus didorong untuk menggunakan TIK dalam kaitannya dengan higher order thinking (menganalisa, menciptakan dan mengevaluasi)
Guru TIK mempunyai tanggung jawab dalam membekali siswa dengan keterampilan :
a. Komputer dasar
b. Pengolah kata
c. Database dan spreadsheet
d. Internet dan email
e. Multimedia
f. Etika
(Dr. Deni Darmawan, S.Pd.,M.Si )
Dalam kenyataan di Sekolah-sekolah dasar terutama di sekolah pedalaman, jangankan komputer,listrik saja belum ada.Sehingga penulis menyimpulkan untuk penerapan pembelajaran berbasis computer CAI di sekolah dasar belum maximal digunakan karena kurangnya sarana dan prasarana.Tetapi tidak menutup kemungkinan di masa yang akan datang pembelajaran berbasis computer CAI ini tidak menjadi hal yang tabuh lagi dikalangan siswa sekolah dasar berdasar kepada kemajuan ilmu teknologi dimasa kini dan melihat kemasa yang akan datang

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

12 (Dua Belas) Prinsip Animasi

12 Prinsip Animasi itu adalah sebagai berikut :
  • squash and stretch
  • anticipations
  • staging
  • straight ahead actions and pose to pose
  • follow-through and overlaping actions
  • slow in-slow out
  • archs
  • secondary actions
  • timing
  • exaggeration
  • solid drawing
  • appeal

Berikut Penjelasan dari setiap 12 Dasar Animasi

·         squash and stretch
Prinsip yang paling penting adalah " squash dan stretch ", tujuan yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik secara vertikal, lebarnya (dalam tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal.

·         anticipations
anticipations  atau Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis.contoh Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang, seperti karakter mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.
Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan kejutan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan.



·         staging
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai " penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas ", apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.




·         straight ahead and pose to pose
Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai dari awal sampai akhir, sementara "berpose untuk berpose" melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. "tindakan ke depan Lurus" menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting.Sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan





·         follow through and overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.



·         slow in and slow out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan  slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.


·         Archs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.




·         Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.



·         Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan



·         Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tom yang keluar matanya karena kaget.


·         solid drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


·         Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.







Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Membuat Animasi dengan Macromedia Flash 8

disini saya akan membagikan tutorial sedikit tentang membuat animasi di Flash 8, yang saya buat adalah lompatan bola. langsung saja.

  1. Buka aplikasi macromedia flash. lalu pilih "flash document" pada sub menu creat new
    lalu buat lingkaran dengan OVAL TOOL, seperti ini
  2. sebelum membuat lingkaran ke 2 tekan tombol F6 terlebih dahulu.
  3. setelah F6, pilih onion skin lalu hapus gambar stick man yg di buat lalu buat lagi berdasarkan banyangan lingkaran pertama. seperti ini 
  4. dan seterusnya agan pake cara 2 dan 3 ini untuk membuat gambar sampai selesai.
    lalu untuk melihat hasilnya tekan CRTL+ENTER
  5. jika mau menyimpan tekan menu File>Export to library. 

terima kasih .

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Menggabungkan Foto, Video dan Suara di Movie Maker

  1. buka movie maker
  2. buat projek baru
  3. import gambar seperti berikut ini :

  4. pindahkan gambar ke tempat edit dengan klik dan geser
  5. begitu juga untuk lagu
  6. hasilnya akan seperti berikut ini :


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Meghilangkan Vocal dan Menambah Efek Fade-In di Adobe Audition

Menghilangkan vocal
  1. Pertama buka lagu fix you dari secondhand serenade, lalu pilih menu favorites-> remove vocals

  2. Maka suara vocal akan terdengar kecil, lalu kita pilih Effects->amplitude and compression->Normalize (process) lalu klik ok saja jika muncul popup


  3. pilih play untuk memutar hasil


Mengubah suara depan dengan efect fade in
  1. Buka lagu alter bridge (open your eyes) kemudian blok seperti ini :
  2. Lalu pilih menu favorites->fade in , sehingga nanti akan seperti ini :
  3. Lalu play untuk hasilnya

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS